风光不再 探析手游VIP的昨天、今天和明天
来源:爱玩网 2016-10-10

导语:从苹果商店畅销榜以及国内各大安卓市场得到的数据分析显示,从2015年下半年开始,手游内置VIP系统的做法就迎来衰退潮。

VIP系统曾经是国内页游、手游的一大“标配”,但在如今,我们可以明显看到,越来越多的非VIP手游占据了国内畅销榜的前列。不至于说VIP就此退出主流舞台,但它的“统治力”自然是不如往昔,当年的那段日子恐怕也不会再回去。

在这个手游VIP似乎迎来“转折期”的今天,我们再次来谈一谈这个被无数人爱(恨)之入骨的设定手游的VIP系统是怎么来的?又是怎么流行起来的?它的发展现状前景如何?

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以下的内容,即便你已有所知道,也多半也想再回首一番。

手游VIP系统的起源和发展

在游戏中内置VIP系统的做法在PC端网络游戏早已有之。但在手游中内置VIP系统的做法却是由日本手游厂商开创的,从这个意义上来说,手游VIP系统是一个舶来品。早期的手游VIP系统功能比较单一,大都是给予玩家一些游戏中的日常福利,非VIP玩家花费一定的时间也能获取同等的收益。此时的VIP系统更多的是作为一种补充,试图以此减轻一些非核心非重度玩家的游戏压力,对于游戏本身的平衡性及物价经济系统影响比较小。事实也是如此,在日本手游行业里,内置VIP系统的做法一直就不是主流,如曾经火爆日本的Konami旗下的卡牌对战游戏《龙收藏》就没有VIP系统。

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而在日本手游行业兴起的时候,中国的手游行业在2012年之前却一直处于无序状态且产业规模不大,直到2012年之后,随着智能手机在世界范围内的普及以及在这之前优质单机手游如《愤怒的小鸟》《水果忍者》等手游的产业教育下,中国的手游厂商似乎找对了发展路子,手游市场才随之进入爆发期,多款卡牌类标志性产品一次次刷新手游行业的极限。在游戏中内置VIP系统的做法也随着产业规模的发展扩大而不断趋于完善。

中国的手游厂商不仅借鉴了日本厂商在手游中内置VIP系统的做法,同时还借鉴了已有的端游VIP系统,加强了手游VIP的功能性和实用性。现今的手游VIP,除了能获取非VIP玩家所不能获取的特殊资源福利外,甚至还有着免排队、组队免被踢或者客服一对一等类似于端游VIP的特权。

如今“成熟”的手游VIP系统都有哪些

手游VIP系统发展到今天,其功能性和实用性已经大大增强,虽然表现形式不一,但总结起来,目前市面上的VIP基本分为3类:

1、以卖月卡/年卡为形式,但无明显的VIP等级

这种类型的VIP系统主要是为了给玩家设立一定程度上的“门槛”,以各种福利和部分功能性便利为消费诱引。一般来说是小R以上必须投资的一个消费点,相当于长期小R以上玩家的一个入门费,同时在消费后将自己建立在一个有利的消费位置,之后去促使他进一步消费。

2、以消费累积的VIP等级制

根据玩家消费累积金额来提升玩家的VIP等级。一般这种游戏会在某几个中低的VIP等级功能上有比较大的差异,能比较大的影响玩家的每日收益及游戏体验,同时在开服活动设立几个性价比非常高的物品达到某几个VIP等级缩需要的金额数值,游戏的后续版本/活动基本也是基于VIP等级制度来做活动规划。有一些游戏为了更好的服(坑)务(钱)玩家,更是丧心病狂地分了V1~V24共24个VIP等级。

3.、1+2的综合

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这种形式的VIP就是融合了上述1和2的特性,即把VIP当作一个消费门槛,同时也作为玩家游戏消费目标和策划活动的一个参考基准。

难以回避的老生常谈:VIP系统的利弊权衡

手游VIP系统自出现那日起便一直处于毁誉参半的状态,大家对于它的存在往往呈现出两极分化的看法。一些玩家认为VIP系统尤其是月卡/年卡VIP形式给自己减轻了游戏压力,是手游厂商的良心体现,大叫“买买买”,而有一些玩家则是坚决抵制,认为手游VIP系统严重破坏了游戏平衡以及玩家的游戏体验。那么,对于手游厂商乃至手游行业来说,手游VIP系统又有着怎样的利弊呢?

在笔者看来,手游VIP系统量化分级了玩家阶层,更方便手游厂商对游戏内容及整体规划做出游戏内容的调整及客服资源的倾斜,做出针对该目标阶层或多个目标阶层的版本、活动更新,更有效率,更科学性的带动游戏消费等等。简单地总结来说,手游VIP系统能够最大限度地帮助手游厂商去分析游戏玩家群体的消费能力和消费倾向,是手游厂商提高游戏收入最重要的核心所在。而手游VIP所带来的巨大收入又会促使手游厂商不断开发新游戏,手游行业的产业规模也随之扩大,形成了资本和产业之间的良性互动。从这一点来说,手游VIP对手游行业的高速发展有着巨大的贡献。在手游中内置VIP系统的做法自然就盛行起来了。

然而,任何东西都有着利与弊的一面。手游VIP系统也存在着巨大的弊端。那就是手游VIP系统所带来的巨大流水收入容易导致手游厂商更多的去考虑如何运作来获取最大收益。而一味的注重和强调手游VIP系统以及游戏收入,不注重玩法的创新、游戏的游戏性及品质,久而久之,这样的游戏厂商也就离死不远了。而缺乏创新能力的中国手游行业,其发展必将受挫,走向世界更将是可望而不可及的梦。

手游VIP系统在海外的现状:

国内的VIP游戏到了日本,就把VIP取消了

另一方面,海外市场呈现出与中国市场不一样的景象。

在日本,其市场主要被画风精美、具有强大IP支撑的RPG手游占据。而此类手游中,开发商并不会加入各种消费模式来刺激玩家消费,更加不会加入VIP系统去破坏游戏自身的平衡性,而主要以扭蛋抽卡或者皮肤等以主要消费点。而在欧美市场,则以侧重玩法、社交互动的SLG手游为主。这类手游讲究付费用户和免费用户的平衡,付费用户往往只能取得日常福利或者时间加速,并不能以绝对优势碾压免费玩家。

海外玩家的游戏侧重点又有所不同,日本玩家侧重于体验收集养成的快感,而欧美玩家则更侧重于社交互动,虽然侧重点不同,但是他们的付费习惯却颇为相似,那就是他们更喜欢在游戏中随着游戏进度而逐步付费,而不是一下子充值个几千几万达到VIP高级别通过无脑的堆数值去碾压其他玩家。中国这种内置VIP系统、强调堆数值的手游,注定在海外市场举步艰难。或许有一个例子可以反向为证——《刀塔传奇》上架日服的时候,就非常“人性化”地去掉了VIP系统,只是推出了会员制(类似于早期的VIP形式,对游戏平衡性影响较小)。而在消费模式的设置上,也保持着最大的克制。这不得不说中国的手游厂商心里其实透彻着——VIP系统在国内玩玩可以,在国外可不被待见。

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以Supercell为代表的欧美厂商,曾公开反对这种将玩家分级的VIP系统。Supercell公司的CEO就曾不止一次的公开表示,亚洲手游中内置VIP系统或者“付费抢回合”等做法,容易给玩家造成压力负担,极其影响游戏体验。以Supercell旗下的《部落冲突》为例,其国服版本基本与外服无异,甚至可以说国服只是参照外服做了文本翻译。

纵观海外Google商店和苹果商店可知,占据畅销榜的各大手游,几乎无一内置VIP系统,即使是中国手游如《时空猎人》、《刀塔传奇》等在推出外服也都去掉了VIP系统。而海外玩家游戏侧重点以及游戏消费习惯的不同,也注定了VIP系统在海外市场难觅踪迹。

手游VIP系统的前景

说起这个,笔者不禁想到前段时间引发热议的两款现象级手游《皇室战争》和《Pokemon go》。你注意到了什么?没错,这两款手游都没有内置VIP系统,而是以玩法的创新以及优质的IP或者品质去吸引玩家。《皇室战争》融合卡牌养成、塔防策略以及即时战略等玩法于一体,以玩法的创新吸引玩家。而《Pokemon go》则以革命性的AR(增强现实技术)、LBS(基于地理定位)的玩法结合《精灵宝可梦》自身强大的IP,带给了玩家全新的游戏体验。

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这也是笔者接下来要说的,手游VIP系统虽然在很大程度上推动了手游行业的发展,但随着手游行业的越发成熟和竞争的越发激烈,玩家对于游戏品质的更高要求,这种极度破坏游戏平衡性以及游戏体验的系统机制必将被玩家,也必将被行业所淘汰。

从苹果商店畅销榜以及国内各大安卓市场得到的数据分析显示,从2015年下半年开始,手游内置VIP系统的做法就迎来衰退潮,许多大热或者口碑大好的手游如《皇室战争》、《Pokemon go》、《阴阳师》等,都没有内置VIP系统,包括如今在畅销榜长期位居前十名的游戏,已有至少过半未采用VIP系统。我们不能说VIP系统是否已淡出舞台,略显简单粗暴的方式恐怕还会是赚快钱的首选,但对于投入大资金并想在手游市场更进一步的厂商来说,VIP只会是让他们引发用户反感的做法。

诚然,中国手游行业要想获得进一步发展,游戏厂商要想在竞争越发激烈的市场中生存,就必须从玩家的核心需求着手,对游戏玩法进行创新,提高游戏品质,提高游戏的社交互动性,甚至是优化游戏减少耗电量都是手游厂商最应该关注的核心点。中国手游行业急需创新与变革,而这一场变革,需要各大厂商的担当和千万玩家们的倒逼与支持。

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